百鬼夜行

素性を知られぬままエンジニアになることを目指します

「ジェネラティブ・アート Processingによる実践ガイド」を読んで(Part 2 後半)

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仕事を家で片付けねばならず少し遅れた...。 前回はこちら。今日はchapter5だけ。

yagyosan.hatenablog.com

引き続き、パーリンノイズを使ったサンプルを作るが、後半では3次元を扱い始める。 translateと、pushMatrixpopMatrixも新たに出てきている。〜Matrixの仕組みを理解するには、もう少し自分で簡単なサンプルを作ってみたほうがよさそうだ。あとはパーリンノイズの活用が、1次元から2次元、3次元に変わったことにも注目。 パーリンノイズを使うときは、シード値を(1)ひとつめの値はランダムにすること(2)増減幅は0.1以下に収めることに気をつける。

3次元の話では、レンダラーの種類の説明から入り、球体や立方体を描けるようになった。 基本的には2次元での描画の延長なので、大きく困ったことはなかったが、全体的にコードが長くなって把握するのに時間がかかってくるようになり、細部についてわからないところがちらほら出てきた。最後にメモしておく。 rotate関数や、その中にframeCountを入れて使う方法なども覚えておく。

以下、わかんなかったこと。

  • 2次元のノイズ(=引数を2つ取るnoise関数)と1次元のノイズ関数は、どう違うのか?もう少し細かく。
  • Processing 3 だとOPENGLの箇所で the field PConstants.OPENGL is deprecated と表示されるのはなぜ?